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【Shadowverse覚書】TOG環境を制覇するドラゴンデッキの考察 

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▲GOD OF WARみたいなロゴデザインしてんのなお前な。



ついに解禁となったShadowverse第4弾カードパック、Tempest of the Gods。前回のRise of Bahamutの時のエンハンスのようなギミックの追加こそなかったものの、カード配分は各クラスレジェンドカードが2枚で合計104枚の新カード追加と、ネタデッキからガチガチのデッキまで、さらに構築の幅が広まった。


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▲手持ちのエーテル砕いたり使わないカードを割ったりして何とか揃えたTOGレジェンドカード。
さようなら蝿…偶像…ファフニール。君たちの尊い犠牲は無駄にはしない。面白いのは、各クラス2枚レジエンドが追加となった分、多くのクラスで「片方は強くて扱いやすく、もう片方はクセが強くて尖っている」というバランス配分になっているということ。前回猛威を振るったウィッチのレジェンドだけは、気持ちどちらのレジェンドも扱いが難しい気はするが…。
そんな中、Tier1のトップに躍り出たクラスの中でも、前弾より遥かに強力となったのは、言わずもがなドラゴンクラスだろう。


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▲最初からフォルテママのファンでした。
次いでヘクター搭載のアグロネクロや、イージスビショップらがランクマッチ・フリーマッチ共に使用率の大半を占めているが、新カード追加によってドラゴンはこれらのデッキに対しても有利に立ち回れる可能性を持った。ROB環境でバハムートを得てもネクロに辛酸を舐めさせられていたドラゴンの時代がついに到来。今回は圧倒的に強くなった(ついでに対戦プレイヤー間でのヘイトも激増しした)ドラゴンデッキについて考察していく。


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▲使っていてやたらと勝率のよかったサハクィエル構成。現在はもう少しアレンジを加えているが、ベースとなったのはこの形。
以下、このデッキのコンセプト。

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こ の 手 に 限 る。

但し以前までと違って今回のTOG環境のドラゴンは、

・優秀な守護持ちフォロワーの追加で序盤のロスをカバーし、
・新たなPP加速要素でPPブーストが容易になり、
・無限リソースと豊富な回復源、そしてAoEカードを得たことで、非常に粘り強くなった。


と、文字に起こして並べるだけで至れり尽くせりな内容になり、疾走フォロワーやファッティだけに頼らずとも、終盤に柔軟且つ強力な押し付け行為で立ち回りができるようになったのが最大の武器だろう。


■キーカード

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▲ハイパワーカードを疾走させる2コストフォロワー、ゼル。
2コスト相応の2/2スタッツを持ちながらも、進化権があれば場に出たフォロワーに疾走効果を与え、さらに自分は4/4スタッツになって除去に回れる。サハクィエルで呼び出したバハムートを顔面にブチ当てるムーブがとにかく凶悪。 バハムートでなくとも、今回の新弾で追加されたフォロワーには優秀なカードが多いため、疾走させたい相手は多い。その効果から、序盤2ターン目ではなく、できれば進化権を残して終盤まで温存したい。


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▲もはや全クラスに配備されていると言っても過言ではない踊り狂うボフゥン。
序盤のアグロの猛攻を凌ぐ壁、そしてエンハンスで10ターン目以降はフィニッシャーにもなりうる優秀な3コストフォロワー。クセになりそうなセリフの言い回しもツボ。


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▲さらに優秀な壁役で後半はファッティ顔負けの高スタッツフォロワーになる可能性を秘めたラハブ。
こいつ強すぎませんか。
2ターン目託宣からスムーズにつながって出す動きも強い上に、後半に出しても腐らない。いつ出しても強いというその性能から、うちのドラゴンデッキからはドラウォとGMDの居場所が完全になくなりました。PPが余る後半では様子見でポイッと放るだけでも厄介な壁になるので、非常に強力。


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▲PP加速、回復のどちらもこなす新レジェンド。水竜神の巫女。
実質アイラの完全上位互換。 5ターン目以降の強力な選択肢だが、本体のPPブースト分と合わせて覚醒する6ターン目以降にプレイした方が効果を最大限に発揮する。PPが上限まで溜まった後は回復リソースとして使えるので、まさに隙がない。


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▲長くプレイしていると騎竜兵と言った方がしっくりくる。
アニゲラディドゥーーンのコラボでひっそりと追加された、騎竜兵のイラスト違いバージョン。主にコストを下げてゼルで疾走させやすくしたり、場の掃除が間に合わないと判断した時にバハムートのコストを下げるために使う。


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▲通称ライブラ。その真価はエンハンス時に最大限に発揮する。
10コスト丸々使い切るものの、エンハンスで場のフォロワーとアミュレットを全て「消滅」させる。ヘヴンリーイージスには当然の如く効かないが、同時に場に出ている力比べや厄介な守護持ちを消し去ってくれる。3積みしてもいいレベルの性能だが、マスター帯の多くは3積みしていないので、2枚が妥当か。


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▲無限リソース&バーストダメージ3点&回復。超強力レジェンドのウロボロス。
消滅しない限り無限リソースと化すので、これで実質ドラゴンで手札切れの枷はなくなった。体力の設定も絶妙で、相手の攻撃で倒れやすく、その分ラストワードの回復効果が発動しやすい。2Pickで引ければかなり強いだろう。さらにゼルとのコンボで、バースト3点+疾走8点の顔面11点コンボが成立する点も凶悪。


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▲本デッキではまさにフィニッシャー兼リーサル逃れの回復役をこなす大天使。イスラーフィール。
ゼウスと共にニュートラルに追加されたレジェンドで、カードイラストのアドもさることながら、とにかく能力が優秀。サハクィエルで呼び出して全体と顔面に2ダメージをばらまくムーブも強烈だが、ルシフェルのように回復して踏みとどまるだけでも仕事をこなし、完全に同コストのレジェンドカードのファフニールを食ってしまう性能。個人的に現時点でシャドウバースのカードの中では一番好きなカード。


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▲めんこバースの代名詞。バハムート。
完全脳死の3積み必須。ゼルという相棒を得たことで顔面13点の飛び道具と化した。サハクィエル+バハムート+ゼルが手元にあれば、さらに早期のターンに顔面13点が飛ぶ。素出しで場のすべてを破壊する効果はTOG環境でも相変わらず強力。


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▲TOGの顔、ゼウス。
疾走・必殺・守護と、「金!暴力!SEX!」級のてんこ盛りフォロワーだが、使ってみた印象はバハムートほど強烈ではなかった。ここぞという時に役に立つ場面もあったが、現在は後述する代替カードにコンバートしている。ジェネシスドラゴンとほぼ大差ない性能なので、あくまでピン挿し候補として。どちらかと言えばゼウスはローラン搭載のコントロールロイヤルに挿した方が強い気がした。


■代替候補
・ジェネシスドラゴン
上記ゼウスの代わりの疾走枠として。やはり疾走7打点は強い。

・ブレイジングブレス
序盤のアグロネクロの猛攻を抑えるための除去カード。しかし後半になると手札に来ても腐りやすい。軽いコストで2ダメージは魅力だが、今回は不採用とした。

・大鎌の竜騎
3コストで覚醒状態なら疾走持ちとなり、コスパのいい確定除去カード代わりに使える。フォルテと合わせて顔面パンチさせてもよし。試合終盤でも腐らないので採用の価値ありか。

・ルシフェル
現在はゼウスとサラマンダーブレスを1枚抜いてルシフェルを2枚追加したデッキで回しているが、やはりサハルシのコンボの津長は健在。ウロボロスも含めて、攻めと回復の両方を1枚で担えるカードが増えることに意味がある。


■立ち回り
・マリガン
全力で竜の託宣を狙いに行く。流行のアグロネクロの猛攻を抑えるには、グリームニルやアイラで食い止めるため手札にきたらキープも可。後攻なら4ターン目のラハブで壁を張れるのでそれまで耐える戦略も視野に入れる。

・1~3ターン
最優先すべきはPP加速。特にビショップ相手には序盤でどれだけPPブーストできているかが鍵になる。ゼルは極力2ターン目素出しは避けたい。序盤に出遅れたらアイラやグリームニルで盤面を取り返していく。

・4~6ターン
ラハブで壁を張り、闘気や水竜神の巫女で回復しながら更にPPを加速させる。できれば終盤に向けて進化権は1つ残しておきたいが、オリヴィエで進化権回復もできるので、攻め込まれているようなら盤面処理を最優先。アグロネクロに対してはヘクターが出てくる7ターン目までに何とか盤面を整理して被害を最小限に留めたい。早期に7PP以上溜まれば、サハクィエルからのコンボで一気に押し返せる。

・7~10ターン
ここからがドラゴンの真骨頂。ゼルの疾走、ライブラの全体消去、バハムートと強烈な択が並ぶ。ウロボロスが手札にあれば盤面を制しつつ自身の回復もでき、強烈な押し付けが期待できる。アグロやミッドレンジ系に対してはハンド切れを誘うように丁寧に処理を重ねるだけで勝利が近づく。ビショップが相手の場合は、ヘヴンリーイージスと共に力比べが出てくる可能性があるので、ゼルでの疾走大ダメージでトドメを刺すタイミングを見極めたい。


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▲ラハブは中盤~終盤に出しても腐らない。
PPの余り具合によっては自身がフィニッシャーにすらなり得る存在。当然相手からしてみれば厄介極まりないので、大量のリソースを消費させることができる。


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▲ウロボロスのバーストは相手の顔面も狙える。
盤面除去、そして詰めの一手とまさに隙がない。実質無限リソースだが、相手のオーディンやライブラのタイミングに注意して使いたい。


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▲ライブラのエンハンスは強力だが、撃ったことで隙を作らないように注意。
相手の邪魔な壁やアミュレットをどかせばこちらの攻撃が通る。10コスト支払って隙をさらさないように、その後の手札と相談して撃つタイミングを見極めよう。


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▲必殺の疾走バハムート砲。
事前に騎竜兵でコストを下げておく必要はあるが、バハムートのファンファーレで盤面を一掃してからゼルを出せば難なく攻撃が通る。もちろん、サハクィエルでバハムートを呼び出せばもっと早いターンで顔面に13点が入る。難易度はそこそこ高いが、威力もインパクトも強烈。


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▲優勢・劣勢に関わらずイスラーフィールは強力な択。
進化で突進を与えた場合、回復しつつ場を掃除し、尚且つ顔面に2ダメージが入る。この2ダメージがじわじわと効いてくることも少なくない。進化後ならば顔面に12点、さらに場に2ダメージをばらまく。


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▲アグロネクロの猛攻でこのような絶望的な状況でも…


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▲イスラーフィール1枚で一気に立て直すことができる。
ライブラでも盤面を一掃できた場面だが、それではファントムハウルのリーサル圏内だ。イスラーフィールならば回復しつつさらに圧を掛けることができる。反撃のチャンスだ。


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▲最後にはバハムートで相手の心を折らせる。
やはり力こそ正義。ドラゴン同士のミラーではとにかくめんこバースになりやすいので、出すタイミングは慎重に。


■使用感
ランプドラゴン自体、スタ期から相性がそこまで悪いクラスは少なかったが、如何せん事故とリソース切れが付きまとっていた。ROB環境ではカムラや不死者の登場で虎の子のバハムートも封じられ、ネクロ相手には辛いマッチングとなったが、ここに来てついに強力なPP加速要員と回復手段、そして無限リソースと強烈な攻撃択を得たことで、不利がつく相手でも粘り強く戦えるようになった。フィニッシャーにニュートラルフォロワーが多いものの、ウロボロスのようなパワーカードが揃ったことで、いよいよもって隙がなくなってきた感がある。

やはり競合としては、アグロネクロに対してどう凌ぎきるかが課題になるが、ヘヴンリーイージスビショップへの解答も用意しておきたいため、今回はこのようなデッキ構築となった。無闇に高打点コンボを狙わずとも、こちらからの押し付けムーブで徐々に相手を息切れさせるという選択で勝てる場面も多くある。そういう意味でも、ランプドラゴンは今回のTOG環境で最も柔軟性を得たクラスであると言えるかもしれない。
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